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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り ガントレットハーデス デッドスパイク 地対空 まだお起き攻め カーネージシザー BBCS BBCP 基本方針 非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。 特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。 相手の怖い技 やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD 4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。 それに対する対処 上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。 こっちがやりたいこと 何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。 やられると辛いこと 一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。 開幕 最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。 バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。 これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。 遠距離 まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。 中距離 この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。 前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。 近距離 この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。 被固め中 ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。 相手の確反ポイント 中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。 またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。 BBEX +... おおまかな方針は前と変わらない 対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負 5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく 1度捕まったら気合ガードで凌ぐ 今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです BBCS2 +... あんまりCSと変わらんかも 開幕 ちょうどいいから調べてみた 対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ 3C 5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう 開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る 6D 5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ 様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る 他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント 5C、5D 地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい 4B GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル ブレイド、クレセント 様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^ 立ち回り 基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。 5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。 相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。 スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。 ガントレットハーデス 相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。 最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。 デッドスパイク できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。 地対空 相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。 まだお起き攻め 673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15 54 47.72 ID 3W0kRwFI0 まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの? 強すぎじゃね カーネージシザー 一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・ ガード後最速で投げれる。 677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16 22 35.91 ID YreNTMjHO 画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし 3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな BBCS +... ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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BBCSロケテTOP 簡易まとめ BBCS本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 AMショー出展 第1回ロケテ(東京・秋葉原) 第2回ロケテ(東京・池袋) 第3回ロケテ(東京・荻窪) 第4回ロケテ(大阪・難波) 第5回ロケテ(福岡・小倉) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS開幕 立ち回り 被固め その他 BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ダンシングエッジ各種の飛距離がほぼ半減 しかし火力はこれまで主力だった挑発コンが不可能になったにもかかわらず据え置き 中距離とかマジどうなるんだろう 現在対策募集中(タオカカユーザー自体、希少な気が駿河) 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/22(日) 23 21 13 ID yH87SiPs0 ネコに勝てないので対策を聞きたいです 対空がキモだとは思うんですが D系統の対空は機能しづらい 6A対空は見てからだと無敵発生前にくらってしまってカウンター 読んで先だしだと透かし見てから攻撃をくらう(ガード)させられてしまう というかんじで困ってます みなさんどういう感じに対策してるんでしょうか? 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 56 43 ID oSmgU7kg0 動きまわって的を絞らせない。バッタなくらい跳ねて、地対空で迎撃は基本考えない。しいてするなら画面端背負いのときくらい。タオカカは対空読み外してって裏回られることの方が多すぎる。 地上はスパイク・シックル・重力以外ではなるべくいないようにする 昇りJ2C、JA、JBあたりをぶんぶん。空対空でなんか置いとくぞおらと牽制して警戒させる 相手が警戒し出すと空対空ずらしで、ダンシングエッジだか空ダだか2段階で飛んで来るようになる。J2C>j(バック)ダッシュ>JDやらクレ(キャン)やら振っていく J2Dは慎重に。猫歩きでスカされたり、そもそも空中から突っ込んでくる場合が多いから軌道的にJ2DよりはJD。もちろん相手のスタイルや画面見て選んで シックル起き攻めと遠距離でのレガシーぶっぱするときはメタギタに注意 ぶんぶんしてる時点でもはや事故ゲーでしか片付いてないんだけど、とりあえずこんな感じで頑張ってる タオカカやきえおーの攻めを見てから迎撃出来るラムダとかいるんだろうか・・ 511 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 57 23 ID eWXA8iDUO 下手につきあわず離れるとか?それか昇りBとか 4Bで対応できるのなら相打ちでもリターンありそうな気はする でも懐潜られたら無理して迎撃せず隙みて逃げるか的を絞って割り込んだほうが危なくないと思う 514 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 09 07 09 ID DHHItMw6O タオカカ戦は5A置かないと始まらない気がする 515 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/23(月) 10 08 58 ID /ho/1apg0 タオカカ相手によくやってることは開幕ダンシングエッジ打ってくるやつには 空バックダッシュ着地4Bでなぜか2段目だけあたるっていう ダンシングエッジ待ちの4Bは割りと強い タオカカは逃げるゲームだと思っている 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 11 39 19 ID rz.fp9oUO タオ戦はたまに立ち回りで重力とか使ってプライマー削りに行ったりしてるよ あとは、スパイク撃って二段ジャンプで避けてきたりしたら潜って裏から2D対空とかやってるかな? つかまっちゃったら我慢して気合いで抜ける 517 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 15 33 10 ID XOOay1dUO タオカカは5Aだな 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 16 08 33 ID wGSnqvHI0 博打にぶっぱキャバリエ 読みに空投げ 後は全てガード CSからこの三行で何とかしてる。 BBCS +... 前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い 新たな対策を考えることが必要なキャラ 561 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/07(水) 05 25 35 ID CQvB5t0sO 開幕 HJ一択 立ち回り ターンを取ってないときの5D・4Dは封印推奨 思考的には対空を中心に考えるんで5Aと6Aと6DでDEを見てから落としてスパイクを撒く スパイクを一度撒くとラグナ戦とあまり変わらない。タオカカの空中の落下スピードが早いので下手したらラグナ戦より楽になる 空バックダッシュJCで事故狙いも有り タオカカ戦に立ち回りなど存在しない 被固め 投げ抜けと6Bだけに全力で集中する DE直ガしたら5A・2A・いれっぱで固め抜けはできる いれっぱはC派生空投げとかされることあるんで怖かったら5A 重力ポイントは6B これ以外には絶対使わない その他 立ち回りとしてタオカカに5B・2B・6Aで突貫するれりあ型Λになるのも有り クレか投げで崩してスパイク撒けばこっちのもん ノーゲージでタオに切り返しはないから開幕からの早い段階で触ることができればペース維持が楽 ちなみに大体の人がΛの2B 投げを抜けられなくて6Bクレも立てない
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2立ち回り コロナアッパー シックル起き攻め時 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 前作ほとんど変わらない マコトが弱体化してくれたのでだいぶ有利になりました BBCS2 +... 立ち回り 2B、3Cを多めに立ち回る。 飛びは落とせないと思ったほうがいい。4Bならいけるかもしれない。 遠距離Cスパイクは見てからコメット安定なので自重。 遠中距離ではJ2DよりもJB (2B)3C 近中距離スパイクは3Cで抜けられるので撃たない。 コロナアッパー 昇竜ぶんぶんしてくる相手には3Cで空かせるので起き攻め3C(2B)等でわからせる。 シックル起き攻め時 シックル重ねてもパリィがあるのですぐには攻撃しない。 派生したらシックルに当たるので派生の心配はないはず。 被固め 欲望だらけの6B・アステロイド中段補正切り入れ込んでるのが多いから、被固め・食らい時は横入れっぱしてると崩れにくい。6Bガード後はバクステで割と逃げられる。 下段択は2B・2Cだけど、2Cは流石の遅さだから頑張って見る。 2Bは刻みの序盤でガードしたら後は立ってればおk。 あとは相手画面端背負いのときのアステロイド裏回りも常套手段だから消えたと思ったら2B入れ込んどくか1方向にガード入れとくか
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ダメージ ダメージのヒット部位は主に6箇所あり、アイコンの色によって以下のペナルティが付く。 ヒット部位 倍率 薄い黄色 濃い黄色 赤 Head ×2 ? ? 死亡 Torso ×1 ? ? 出血 Right arm ×0,8 ? 構える速度低下。腕を使う動作低下 リロードと武器持ち替え不可。また片手で扱える武器以外使えなくなる。 Left arm Right leg ×0,8 ? 移動速度低下 移動不可 Left leg 注 恐らくボディにダメージを受けるとスタミナの回復に影響すると思われるが明確な情報が見つからないので?にしてます。 ダメージ値の計算について ダメージの計算式は恐らく、 ダメージ = ( ダメージ*部位の倍率 { 100 + (アーマー値) - (貫通) } ) / 100 となっている。
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2前作との違い 開幕 立ち回りにあたって 遠距離〇ツバキにCGが無い場合 〇ツバキにCGがある場合 中距離 近距離 まとめ BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 03 29 15 ID 9IQLlr/g0 ちょっと調べる機会があったので、対ツバキの開幕行動まとめ ツバキの選択肢 A風(はやい) B剣(弾無敵) C閃(バクステ狩り突進) 5B 3C 飛び しゃがみ Λの選択肢 5C 3C 6C 5D 6D 4B ブレイド 飛びとかバクステとか ■ど安定(リターン少ないけどリスクも少ない) 【後ろHJ】 とりあえず高空から方針を決められる ※垂直HJはB剣が当る、バクステはC閃をもらう、空バクステはC閃がガードになる) ■攻めるなら B剣がやっぱネック 【5D】 B剣と飛び以外を潰せる。最低ガードさせられる。現実的にやるならこれ。 【6D】 B剣と3C・しゃがみ以外を潰せる。ちょっと怖い。 【6C】 B剣とC閃を潰せる。A風とツバキ5Bは逆に死ぬ。 【3C】 B剣とA風を潰せる。C閃とツバキ3Cは最速で出しちゃうと空振りで死ぬ。 綺麗にじゃんけんになってて困る C閃とツバキ3Cを見てからディレイかけて出せれば、Λ3Cが攻める場合安定だけど結構きついと思う 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 02 13 55 ID pLeZS9OY0 ツバキスレみれば調べてあるけど今回のツバキは大抵の必殺技をガードされたら前作以上に不利Fが大きくて 元々2BBや5CCとかの派生を直ガしたらこっちが大幅有利だからツバキの固めは抜けやすい部類 もちろんうまい人は派生入力して攻撃止めたりしないだろうけど 特にツバキ5Bの発生10F硬直差-5と弱体化したのがでかい。前みたいに5Bで粘着されなくくて楽 2Aも若干発生遅くなってフォローが弱い。何より今回崩されても大被害を被る事が少ない 個人的には相手の固めの癖見つつ直ガして固めなおしに小パン擦るかとっとといれっぱ逃げで安定 後仕様変わってなければツバキ2BB直ガすればカラミティ確定したと思う BBCS2 +... 前作との違い 前作に比べてツバキ側のCG増加速度が非常に上がっているため、前作同様に悠長に溜めスパイクをうち続けてれば勝てるというわけにはいかなくなっている また全体的な火力の上昇と運び距離の増加によって、捕まることがより致命的になっている 開幕 バックジャンプで様子見が大安定 ツバキ側の選択肢は ①暴れ潰しA風 ②バクステ&後ろ空ダ読みC閃 ③逃げてCG ④ガンダッシュ の四つ 開幕に端に追いやられると面倒なので基本的には逃げが安定 状況によって、CGをさせないためのガンダッシュ、C閃潰しの5DCH確認キャバリエなども有効であるが、あくまで搦め手や一点読みの部類であることに気を付けてほしい 立ち回りにあたって ツバキ使いは大まかに、CGがなくても強気で攻めてくる人とCGを溜めてからじっくり攻めてくる人の2種類の立ち回りに分けられる 前者はどちらかというと各種閃などで荒らしに近い形でさわりに来ることが多く対応が面倒なため厄介だが、CGがないことが多い分、運び距離や火力、端でのプレッシャーは少な目であることが多い 逆に後者は落ち着いた立ち回りになるが、CGが豊富な分火力が高く、仮にターンを奪ってもCGを使って実質ノーリスクの昇竜を打てるため一方的な展開にするのは少々難しい 対戦の際は、相手がどちらのタイプなのかをしっかり見極めて立ち回ることがまず大前提である 遠距離 〇ツバキにCGが無い場合 ツバキがこの距離に甘んじてるということはCGを溜めたい場合が多い 前述のとおり、悠長に溜めスパイクを撃っていてはその間に相手はCGを1.5本から2本溜めることができる よって遠距離で溜めスパイクを撒くのはあまり上策ではない(当然必要な場面はあるが 基本的には5Dの届く距離でチャージを見たらすぐにでも刺せる状態にしておくこと 5DCH確認ができるとなおいい 状況によってはダッシュ2BやAアクトでさわりに行くことも有効 ツバキは昇竜もちではあるが、リターンが少なく状況もそこまでよくならないため、ゲージがないなら固めに行くのも十分にアリ 〇ツバキにCGがある場合 これは試合終盤のお互いに体力が少ない状況で起こりやすい状況で、差し合いに負ける=ラウンドを落とす、という場面が多い この時ツバキ側は基本的にD閃かD剣を狙っていることが多い この状況での溜めスパイクはD閃が確定するので絶対に打ってはいけない ダッシュを見てからの5Dも剣で潜られる可能性があるのであまり上策ではない 最良は重力を重ねてからスパイクやシックルを当ててターンを取ることである 重力がない場合は通常スパイクがおすすめ 見てからのD閃にはタイミング次第では一方的に勝ち、最悪でも相打ちで致命傷には至らないためである また釣り行動としてC閃空キャンD剣orD風というのがある 端端だと各種閃は届かないがそこでの暴れをつぶす選択肢で、食らうと非常に痛いので、おとなしくガードするかD剣に勝てる下段でD風につぶされないだけ早く暴れるのが有効 遠距離では常にツバキ側のタックルの間合いに気を付けたい 中距離 ここでも怖いのはツバキの各種閃である 距離を離したい後ろ空ダにD閃が刺さってゲーム終了というのはかなり多いパターン 空ダ、バクステにはタックルが引っかかる危険性を意識して落ちついて立ち回りたい がむしゃらに逃げると相手の思うつぼになってしまうことも多い こちらはのぼりJ2Dなどを中心にツバキにプレッシャーをかけて行きたい のぼりJ2Dはリスクも少なく優秀な牽制なのでうまく使って距離を調節するととても楽 他には逆にこちらから2Bなどでさわりに行って6Bなどからjcで距離を離し相手が動きずらい状況を作るのも有効である 中距離の立ち回りはもっとも難しく、ラムダの真髄といっても過言ではなく、非常に流動的なので、相手の癖や自分の判断能力に応じて行動を決めていかなければならない 要するに安定行動がない ここはかなりやりこみがモノを言うので各自頑張って欲しい また5Dなどを中距離でガードさせるとシックルもスパイクも派生Dも4Dも全部D剣で抜けてくるので注意 一応ブレイドならつぶせる 近距離 ツバキの間合いなので、早く距離を離したい 安易なバクステやジャンプは危険だが、ここまでよられるとやらざるを得ないことも多い 幸いそこまで密な連携ではないのでタイミングさえ間違えなければバクステで脱出できることがほとんどである おすすめは5B、2B、それぞれの派生を直ガした後 5B2Bの派生は距離が短いので入れ込んでいればだいたいバクステで抜けられる、ただし5Bはjcされることがあるので注意 派生に対してのバクステはたまにD閃やD剣が飛んでくることを除けばおおむね安定である ただし、バクステで距離を離していい気になってもう一度バクステや後ろ空ダをするとタックルが飛んでくるので要注意 常に落ち着いてタックルを警戒すること 逆に6Aや6Bをガードした後は一見バクステが通りそうだが、5Bが持続もリーチも長いため固め直しに引っかかることが多いのであまりお勧めできない その場合はバリガhjが反撃を受けずらいのでおすすめ 画面端に追い込まれた場合だが、バクステが打てないため非常に厳しい しかし、ここでいれっぱだけは決してしてはいけない したくなる気持ちはわかるが、各種B系の派生つぶされるだけである 幸いツバキの崩しで見えないものはないので、粘り強くガードしてCAで切り返すか暴れ潰しの剣などでリターンを取りに来たところをしっかり直ガして逃げるのがベスト 逆にこちらが端を背負わせればツバキ側は何もできないので、その状況を作るまでは徹底して我慢することが大切である まとめ ツバキ戦はツバキの早いダッシュと各種閃をいかに捌くかが肝要である 各種D系や優秀な通常技群など、一見すると対処できないように感じるが、我慢すれば見えない択や理不尽な技はほとんどない ワンチャンスの火力や、端での攻めではΛ側が大きく有利なので落ち着いて立ち回ってツバキ側のミスを待ってワンチャンスをものにする立ち回りが有効である どのキャラでもいえることだが、焦らないこと、じっくり画面を見ることで格段に勝率があがるはずである BBCS +...
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BBCS-Λ-11対策 (´Λ`)己を知ってこその対策
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2開幕 立ち回り 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 開幕 開幕行動つながりで、適当にやっていたヴァルケン調べてみた 犬が何かパナしてる場合Λ5Cで潰せるとか大分昔見た気がするけど、何振っても犬5Cに勝つ要素がないことがさっき試してわかった。ハクメン4C状態。 大人しく後方ジャンプかHJ仕込みでおk(前方・垂直ジャンプは少し遅れると5Cとかイェーガー引っかかるからやめた方がよさげ) バクステも触られることはないけど、開幕犬突進されると状況しんどすぎることになるから、対空ずらしやら裏回りが効く後方HJがよさげ ちなみに空バクステは、最初のジャンプが前ジャンプになってるとローゼンアッパーも確定するから1P側2P側で癖のある人は気をつけた方がいい。主に俺。 低空バクステしたときはお約束のJ2DかJBでおk。イェーガーで近づかれていたときはJB、ローゼンとか5CのときはJ2D、その他は様子見して立ち回り開始。 なんか特別新しいこと見つかってないけど 犬相手に開幕ぶっぱ行動はダメ ってあたりで 立ち回り 重力はすぐ抜けられるから使わない。Cスパイクも当てれないからあんまり使わない。 基本はNスパイク打って、相手の飛びを釣る。 飛びは軌道的に6Dで落としたくなるけど2Dが正解。 バックダッシュJDJ2Dを多めに使う。ステップキャラだから刺されづらい。 5Dは使わなくていいかも。 ちなみに開幕技振ってくる相手には5Cでほぼ全て潰せる。 被固め 触られたら5Aで割れるポイントを把握して割る。 CAはリーチ的に当たりづらいからポイントを絞る。
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ダメージ計算 敵に与えるダメージは次のようになります。 ダメージ = 物理攻撃力 × 物理攻撃力 / ( 物理攻撃力 + 物理防御力 ) + 魔法攻撃力 × 魔法攻撃力 / ( 魔法攻撃力 + 魔法防御力 ) この式から重要な事がいくつか分かります。 1.魔法攻撃兵士と物理攻撃兵士を混ぜてはいけない。 すべての兵士が物理攻撃の場合を計算します。 攻撃側 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 100 ) = 133 となります。 これが物魔混合だと、 攻撃側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 100 × 100 / ( 100 + 100 ) + 100 × 100 / ( 100 + 100 ) = 100 となり、ダメージが約25%も低下してしまいます。 2.攻撃力のほうが防御力よりも重要。 さきほどの例で攻撃力を2倍にしてみましょう。 ダメージ = 400 × 400 / ( 400 + 100 ) = 320 ダメージが約2.4倍になりました。 次に防御力を2倍にしてみます。 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 200 ) = 100 ダメージが約25%減りました。 防御力をあげるよりも攻撃力をあげるほうが効果が高いのがわかります。